早期的视频游戏行业主要基于更简单的想法。收集一定数量的硬币,获得高分,或跨越平台到达终点线。多年来,媒体逐渐成熟,随之而来的是许多特许经营权中发生的行动。曾经流行的平台游戏时代慢慢被射击游戏所取代,有一些有史以来最轰动的系列,如光环和使命召唤。在Nintendo 64的3D 游戏初期,一款名为WinBack的游戏问世,为游戏机带来了一些急需的动作。
虽然在今天回顾它,WinBack可能看起来并不多,但它实际上在游戏史上占有重要地位,但几乎没有得到足够的庆祝。虽然第一人称射击游戏是一种非常受欢迎的游戏类型,但它的表亲“第三人称射击游戏”同样广受欢迎。许多最著名的例子,比如顽皮狗的神秘海域系列, 都归功于WinBack如何用一系列革命性的新想法铺平道路。
在大多数现代第三人称射击游戏中,基于掩护的机制是一个非常普遍的特征。这个概念允许玩家快速进出掩体以躲避来袭的火力。在掩护下,玩家可以窥视并反击,为每次枪战添加一个悬疑的精确度和时间安排。今天,许多游戏玩家可以立即这个机械师与流行的关联战争机器的专营权,这是完善和推广它无疑是负责任的。然而,真正为十多年前(即 1999 年)的掩护射击铺平了道路的是WinBack。
在此之前,以射击为重点的电子游戏对他们来说更加狂躁。之前在 N64 上的热门歌曲如GoldenEye 007 和Turok: Dinosaur Hunter,没有这样的基于封面的概念。游戏中的动作节奏更快,对所有人来说都是免费的,到处都是,需要不断移动才能保持活力。掩护的引入让玩家在这些激烈的交火中休息一下,有时间停下来分析情况并思考如何继续。它为游戏带来了一定程度的策略,并为玩家提供了更多的选择来在游戏中的战斗中生存。
对于WinBack来说,创造一个革命性的游戏机制似乎还不够,因为它还为一秒钟奠定了基础。在瞄准时,玩家会得到激光瞄准器的辅助,给出关于射击将准确落在哪里的视觉指示。在此之前,即使追溯到像小行星这样的街机经典游戏,玩家也没有这样的功能。在这些情况下,游戏玩家必须估计射击会落在何处,开火,并且只希望最好的结果。这种方法有很大的出错空间,容易错过射击,浪费宝贵的弹药。
尽管Nintendo 64 控制器的设计确实有些笨拙,而且它的模拟摇杆不适合精确瞄准,但这种新机制是一个新颖的概念。它并不完美,但WinBack对这个想法的实施将继续对未来的第三人称射击游戏产生影响,并且在某些情况下,机制是某些游戏成功的主要部分。生化危机 4采用了这个想法,增强了特许经营中先前游戏的动作,并获得了多个年度最佳游戏奖。如今,即使没有完整的激光笔,游戏玩家也可以使用某种瞄准线。
就其视觉效果和节奏而言,它可能已经过时,但WinBack作为现代射击游戏发展的关键部分在历史上占有一席之地。当WinBack在不久的将来在Nintendo Switch Online上可用时,现在任何该类型的粉丝都会明智地查看它,以检查将成为行业支柱的游戏机制的卑微开端。
WinBack现在可在 Nintendo 64 和 PS2 上使用,并且很快将添加到 Nintendo Switch Online。