您的位置:首页 > 问答 > 《王者荣耀》IP新游《代号.破晓》评测:一款底子不错的半成品
来源:互联网/编辑:佚名/时间:2022-05-30
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作为一名普通玩家,笔者在近日有幸游玩到了腾讯的新游《代号.破晓》,因此与大家分享一些我的体会。
这是第一款承载《王者荣耀》IP的游戏,自然也被寄予了厚望。《王者荣耀》作为爆款级国民手游,在七年的发展史中,不仅打破了曾经手游短命的暴论,更是为腾讯游戏带来了大量的营收。王者的IP究竟有多少吸引力?在这款新游上也可以得到反馈。
《代号.破晓》从亮相便广受争议,因为其游戏风格与任天堂的知名游戏《任天堂全明星大乱斗》十分接近。作为大乱斗的玩家,我认为破晓在一定程度上确实有着大乱斗的影子。
《代号.破晓》是什么?
许多对游戏不是那么关心的朋友可能会有疑惑:这到底是个什么游戏?
《代号.破晓》是一款横版格斗类游戏。玩家将选择英雄,与对方进行1V1或者是2V2的格斗。但可以预见,以后破晓也会开放支持更多人之间的合作与格斗模式,如3人混战,5人混战等。
在游戏中,每位英雄有着三个技能,同时拥有护盾,抓投以及跳跃与攻击键。在战斗中,玩家可以发送快捷语言,以及表情来进行互动。
《代号.破晓》的优势与底子在哪里?
作为《王者荣耀》旗下的IP, 《代号.破晓》有着强大的宣传能力与玩家基础。与此同时,其承接了王者荣耀里面英雄的模型与部分技能,在设计方面省去了大量的成本。(换言之就是照着本体做角色)
同时在世界观设定方面,游戏承接王者荣耀短片《盟友》的剧情。讲述英雄们受到明世隐的影响,将进入由自己的意识形成的暗心世界,进行战斗突破自我的故事。
受益于更好的引擎与技术,《代号.破晓》的角色精细程度相较于《王者荣耀》有着质的飞跃。人物在动作,脸部建模,衣服质感方面有着明显的进步。
与此同时,游戏也对场景进行了大量的设计与优化。在惊鸿舞榭擂台中有着大量枫叶飘落,周边的伞也会随时间升起与下降。许多场景取自于王者的经典场地,具有充足的美感
得益于家庭游戏《任天堂全明星大乱斗》的玩法,《代号.破晓》在玩法上更加具有趣味性与社交性。战斗时间被设置为4分钟,这意味着玩家可以在短时间内结束游戏,对快节奏生活更加友好,也更符合“闲暇时候搓一把”的场景。因为其独特且多选择的多人联机方式,《代号.破晓》也同样适用于朋友间游玩的场景。
为何说《代号.破晓》存在大量不足?
或许是因为仍在内测的环境,笔者以正式服的要求去评价《代号.破晓》的完成性似乎并不是非常合理。但是在一些已完工的地方,破晓仍有许多细节上的不足。
部分人物模型粗糙或许大家会感到疑惑,为何笔者的观点会与在上文夸赞的人物设计相背。但是,如果说《代号.破晓》在战斗界面的人物建模为8分,在剧情模式的人物建模则只能为4分。在笔者看来,在剧情模式下的西施建模甚至不如《王者荣耀》里面的建模。作为开场时画面,却如此简陋,实在是令人感到诧异。
角色平衡性差或许是受到《原神》以及《火影忍者》的影响,《代号.破晓》中仅为铠是新手必得的英雄,其余角色均为抽卡获得。由于《代号.破晓》为实时格斗类游戏,抽卡的模式下更容易导致角色之间的不平衡。但是格斗游戏最忌讳的就是平衡性问题,之前《火影忍者》里的蜀面豪杰自来也也是因为强度超标而引发众怒。
以小乔为例,小乔的回场技为向上闪现(类似于塞尔达的回场),横向技能为远程的回旋扇子(类似于西蒙的横线技能),这让小乔拥有着极为强大的机动性和消耗能力,近战战士难以对其造成威胁。
而目前最难抽的红buff,其技能不仅可以无视护盾,而且还具有难以反制的连招,对游戏平衡影响较大。
与此同时,《代号.破晓》的抽卡只有幸运值累加模式,不存在十连必保底的情况。同时铭文系统的加入,则会导致玩家与玩家之间的平衡性会进一步地加大。
手感反馈差当前游戏的打击感大多是依靠动画强行撑起来的,而无实际的手感反馈。角色在重击命中,大招,打飞敌人后的展现的炫酷特效和毫无体验的手感反馈让玩家的感受十分突兀且不自然。在游戏上线正式服以后,如果没有联合手机厂商进行深度优化,这种割裂感会极大的影响玩家的游戏体验。
《代号.破晓》能否大火?
笔者认为,在讨论这个问题前,我们应该去对游戏是否大火下一个定义。在中国的手游市场中,有千千万万的游戏根本不为玩家了解。在笔者看来,一个游戏能做到较多营收,达到盈利,同时能在手游流水中排入前30,那便是火。
以当前最热门的格斗手游—《火影忍者》为例,在2022年国内二次元手游中,《火影忍者》营收位列第二名,仅次于《原神》。可见格斗游戏在手游市场中仍占有一席之地。有着全新的玩法,加上王者荣耀IP的加持,《代号.破晓》必然将会成为一款很火的产品。但是笔者也认为,《代号.破晓》不会成为像《王者荣耀》那样现象级大火的手游。
笔者认为《王者荣耀》多年来长盛不衰的根本原因便在于其“无穷性”与“社交性”
无穷性是指这个游戏的运营与可游玩性无穷无尽。相比于一些剧情游戏,《王者荣耀》注重的是竞技这一模式,这也意味着游戏不会被结束的剧情所束缚。对于王者这类游戏,剧情只是锦上添花,而不是关键因素。而《原神》则更加强调剧情和主线冒险,但是剧情和冒险的更新速度完全比不上玩家的需求,这也解释了为何原神在新版本更新时会热度暴增,而在版本中期则会热度暴跌。
社交性则是一个游戏的社交属性。《王者荣耀》的强社交性不仅受益于其游戏的moba性质,上手门槛低。而且游戏里的语言交流较为便捷。平均15分钟的对局也为玩家的交流提供了充足的时间。这也让《王者荣耀》成为了大火的国民手游。反观《代号.破晓》,虽然该游戏同样拥有无穷性与一定的社交性,但是远不及《王者荣耀》。《代号.破晓》更适用于线下朋友间游玩亦或是闲暇时候来一把。因为格斗类游戏的超快节奏,且需要专注度,《代号.破晓》在线上的社交属性难以发展。换言之,我们不会在打格斗游戏时与他人进行交流与互动,况且游戏内的交流方式也仅有快捷语言和表情。如果《代号.破晓》能解决格斗游戏中社交难的情况,那它的发展潜力必将再上一个高峰。
总结
基于以上的介绍,我们有理由相信《代号.破晓》可以给我们带来一种全新的体验。或许是因为《王者荣耀》IP的火热,加上手游市场内格斗游戏的缺失,《代号.破晓》瞅准这个时机,希望在手游市场中占得一片天地。但是目前来看,《代号.破晓》的细节仍有待打磨与完善,游戏仍有许多不足的地方。可能会受到格斗类游戏的限制,《代号.破晓》并不会成为像《王者荣耀》那样的顶流。但是笔者认为,《代号.破晓》也绝不会快速衰亡,而更可能成为像《QQ飞车》、《火影忍者》那样比上不足,比下有余的作品。
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